Il fashion scommette sugli sport elettronici. Boom di sponsorizzazioni

Il gaming ormai è entrato a far parte delle strategie delle maison di moda. A dare il via è stato Louis Vuitton che, nel 2019, ha sviluppato una capsule e altri prodotti per il videogioco League of Legends. A cascata, poi, un po’ tutti i grandi marchi di moda si sono avvicinati al mondo dei giochi virtuali con progetti ad hoc. Un colpo di fulmine, quello tra fashion ed e-sports, che si sta portando su livelli ancora più importanti, definendo accordi di sponsorship direttamente con le principali squadre di sport elettronici, ormai da tempo riconosciuti a livello competitivo organizzato e professionistico.

Il caso più eclatante è stato quello di Ralph Lauren. Già sponsor di importanti competizioni tra cui quelle nel tennis (Wimbledon) e nel golf (Ryder Cup e Us Open). Ora la griffe americana è entrata nell’arena degli sport elettronici siglando una partnership con il team G2 Esports, fondato dal giocatore di League of Legends Carlos Rodriguez e dall’investitore di eSport Jens Hilgers nel 2015, e che afferma di avere una base di fan globale di oltre 32 milioni. Si tratta della prima volta che un marchio di lusso firma un accordo di lungo corso per un team di giochi elettronici.

Il fatto che ora gli esports vengano ufficialmente riconosciuti come competizioni sportive a tutti gli effetti ed entrino a margine del calendario di una manifestazione importante, anche dal punto di vista commerciale, come le Olimpiadi (quelle di Tokyo, che hanno sdoganato gli sport elettronici, apriranno le danze domani) è sicuramente significativo. Gucci, per esempio, ha stretto la sua prima collaborazione di eSport nel 2020 con l’organizzazione britannica Fnatic, con un accordo che prevedeva la commercializzazione di un orologio a marchio appunto Fnatic andato sold out.

Oltre a Ralph Lauren e Gucci, sono diversi i casi di un avvicinamento moda ed esports. Onitsuka Tiger è partner dell’Intel World Open, un torneo globale di eSport organizzato da Intel e realizzato con il supporto del Comitato Olimpico Internazionale (Cio). Il marchio di calzature e abbigliamento sportivo ha realizzato le divise ufficiali. Kappa è scesa al fianco di Triplo7klan, il noto team di e-sports italiano, in un accordo di partnership tra le due realtà. L’accordo di sponsorizzazione si affianca a quelli già esistenti con altri e-sport team, come i Mad Lions in Spagna e la partnership con Fazeclan. Benetton, attraverso il marchio ammiraglio United Colors of Benetton, ha deciso di espandere il proprio mercato abbracciando uno dei settori in più rapida crescita al momento, per l’appunto i giochi virtuali. Nel caso del marchio veneto, la “sponsorizzazione” non riguarda un team ufficiale ma i caster, ovvero i telecronisti italiani del Campionato Europeo di League of Legends che sono vere e proprie icone del panorama e-sports italiano. Il retailer online Zalando ha annunciato a fine 2020 il proprio ingresso nel settore degli eSports in qualità di rivenditore ufficiale del Team Heretics, squadra spagnola professionale. Con questo nuovo accordo il brand, specializzato nell’e-commerce di moda, assume il ruolo di sponsor del team spagnolo. Anche Nike e Adidas, ad esempio, sponsorizzano diversi team e numerosi player, come i Vodafone Giants o il noto giocatore italiano Pow3r dei Fnatic. A conferma dell’importanza di questo settore, Adidas, per il lancio delle sue nuove scarpe Zx 2K Pure, non ha scelto un giocatore di basket o un calciatore tradizionale, ma il pro-gamer numero 1 in Italia Pow3r, mentre Puma ha deciso di sponsorizzare l’intera squadra di e-gamer Gen. G (squadra di League of Legends).

Spesso considerato un fenomeno di nicchia, il gaming e gli sport elettronici si stanno rivelando un fenomeno mainstream e, dunque, la moda sta consolidando sempre di più il suo rapporto. D’altro canto, i dati sul mondo dei videogiochi sono in netta ascesa. Secondo lo studio di PwC ‘Global E&M Outlook 2021-2025’, i segmenti che hanno registrato la maggiore crescita nel 2020 sono: Virtual Reality (+31,6% rispetto all’anno precedente); Video Ott (+26,0 % rispetto al 2019); Videogames & E-sport che dovrebbero aver raggiunto 148 miliardi di dollari (+14,7% rispetto al ‘19). Secondo lo studio, il segmento sembrerebbe essere destinato a espandersi fino a diventare un business di quasi 200 miliardi di dollari entro il 2025. Dietro allo schermo dei videogiochi non ci sono più solo nerd o ragazzini, ma un pubblico assolutamente eterogeneo, con un potere di acquisto medio alto, composto al 47 % da donne e da utenti compresi in una fascia di età dai 6 ai 64 anni. C’è poi da considerare la Cina che rappresenta il più grande segmento al mondo di fan e giocatori di eSport, insieme agli Stati Uniti. Secondo la società di analisi dati Newzoo, il mercato degli esports potrebbe arrivare a superare gli 1,5 miliardi di dollari nel 2023.

Fonte: pambianconews.com

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